El viaje más rapido que la luz

Cuando me planteé la idea de desarrollar una ambientación de ciencia ficción, lo primero que me pregunté es por dónde debía empezar a inventar. Tras darle un par de vueltas a la economía y los niveles tecnológicos, me di cuenta de que lo que de verdad marca una ambientación de este género es la forma de viajar de un sistema solar a otro.

Efectivamente, lo más importante de una ambientación de ciencia ficción son las naves espaciales y cómo se desplazan.Esto me llevó a pensar en qué es lo que quería yo para mi ambientación.

Rápidamente deseché los portales de salto, ya que le quitan la gracia a los viajes de exploración y en cierta forma al contrabando al estar limitado todo el tráfico de un sistema a un solo portal.

Así que me volví al otro tipo de viaje, al autónomo de la nave. De esta forma se me planteaba otra duda: ¿Debía ignorar la física relativista que prohibe el viaje más rápido que la luz? ¿O ceder a la historia y permitirlo?

Es una decisión fácil cuando se busca ópera espacial y no lo dudé ni un momento: ignoraría a Einstein.

Así pues ahora tengo naves espaciales capaces de superar la velocidad de la luz. Por lo tanto me queda definir el cómo. ¿Hago como en Star Trekque la nave es capaz de acelerar a velocidades superiores a las de la luz con un motor o campo distorsionador especial? ¿Cómo en Star Wars y Exo en los que la nave viaja a través de otra dimensión en los que la relatividad no es aplicable? ¿O cedo a los viejos tópicos de la ciencia ficción para viajar a través de agujeros de gusano o agujeros negros? ¿Alguna otra idea?

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8 comentarios to “El viaje más rapido que la luz”

  1. Je.

    Los viajes no son lo que marcan una ambientación de ci-fi. ¿Realmente crees o dirías que lo que marca Dune, Star Wars o Star Trek es la forma en que viajan las naves? Una cosa es que el viaje sea la excusa o el motor de la ambientación (Star*Drive, por ejemplo, o incluso Dune) y otra muy distinta que señalen el Raw Vis de la misma.

    Céntrate en cómo quieres que sean las aventuras, no en cómo van a desplazarse las naves. Por ejemplo, en la que estoy desarrollando a saltos, mis naves se desplazan a vela, empujadas por las partículas de luz de los distintos cuerpos espaciales (el Sol, la Luna, los planetas, las estrellas). ¿Realista? ¿Creíble? ¿Físicamente plausible? ME LA PELA. Quiero naves a vela y listos.

    😉

  2. Anonymous Says:

    Sí y no. No, porque no es el elemento diferenciador, o por lo menos no el clave. Pero sí es muy importante para definir como funciona el universo.

    Los PJs y yo mismo trataremos de forma distinta los viajes espaciales si ir de un planeta a otro consume dos días de tu vida o 100 años.

    También marca la diferencia si los motores “más rápidos que c” son enormes y caros en cuyo caso no será fácil que estén al alcance de los PJs.

    De igual forma hay hechos como los niveles tecnológicos, que sólo son justificables en función de la tecnología impulsora (si es más rápida o más lenta).

    Por otro lado sí que estoy seguro de que me quiero centrar en el día a día de una nave espacial: mantenimiento, fallos mecánicos en el espacio, estaciones de atraque, problemas aduaneros…

    De ahí que me parezca un tema importante en mi ambientación, ya que los PJs tendrán tendencia a ir dentro de su nave…

  3. Me trago lo de importante, pero no lo de “definitorio”.

    Mira, Alien et al. Los viajes duran décadas. Pero eso no define a la ambientación ni al estilo de las aventuras. Sí que influye (de la hostia) en cómo tratan los viajeros a los viajes, pero desde luego NO tiene nada que ver en cómo son las historias, las aventuras.

    Coge Atmósfera Cero. Dime en qué influye realmente el tema de los viajes en la historia. En nada. Sabemos que Gary Cooper estooooo, Sean Connery está pendiente de la llegada del tren digoooo la nave y ya. Tiene un hijo en no se dónde y él está aquí. Las putas van y vienen y los mineros también. O sea, que el viaje es, desde luego, algo parecido a lo que sería ir en tren o diligencia a los sitios. ¿Define eso la historia o la ambientación? Nah.

  4. Vale, supongamos que el tema de los viajes no es definitorio. Aún así, influye mucho en la ambientación y en la forma de contarlo. Para MI el tema de las naves y la forma de viajar de un sitio a otro es importante por el mero hecho de que la mayoría de las aventuras es posible que funcionen en ese entorno.

  5. Miguel Angel Says:

    Aquí te dejo mi particular visión de los viajes para mi ambientaciñon de RyF Space: Borealis.

    http://mercurio.homeip.net/ryf/index.php/Los_Agujeros_de_Borealis

    La idea se basa en acceso a un sub-universo por el cual viajar más rápido entre sistemas. Parecido a portales, pero no exactamente así.

    Dicho sistema permite viajes largos, cortos y sobre todo, cualquier cosa que se le ocurra al master/narrador/director.

  6. Juas. Yo ahora me he estado viciando a un juego llamado Freelancer.

    Tenia portales para viajar entre sistemas, pero mas de una vez tienes que huir de los “malos” y en el espacio hay varios “puntos de salto” naturales, que no requieren de un portal, pero funcionan igual que uno. Explorar una zona en busca de un posible portal de estos ya puede dar a una aventura relacionada con el contrabando y las cosas esas.

    Es solo una idea, pero a mi me ha gustado mucho y aunque la trama principal del juego ya la he terminado, sigo jugando con las misiones que te van dando en las distintas bases 😀

    Por cierto, yo también iba a hacer una ambientación de ci-fi. Hace tiempo que tengo algunas ideas. Pero como por en medio esta Amrys, esta Midnight y esta HackMaster y por supuesto, dentro de unas semanas, estará la universidad, de momento lo he dejado estar.

    Algun dia…

  7. Al Freelancer le quería echar yo un ojo.

    Desde luego el tema de los puntos de salto “naturales” es un apaño interesante para poder tener portales de salto no controlados por fuerzas de la ley y el orden. Serían portales temporales de una duración entres 1 y 8 horas que se forman naturalmente en la proximidad de grandes objetos másicos como un gigante gaseoso o una estrella.

    Respecto a lo de desarrollar ambientaciones, el mayor problema que hay ahora mismo es que no hay verdaderamente ambientaciones desarrolladas tan genéricas y escalables como las de D&D simplemente por la cantidad de detalles que definen una ambientación de estas.

    Si cada libro de campaña te cuenta un planeta… ¿Como definir millones de mundos, sistemas estelares y pecios espaciales? Realmente lo que faltan hoy por hoy son herramientas de desarrollo como generadores aleatorios de naves, planetas y sistemas cada vez que saquen un universo de juego… Vamos, me parece a mi :-p

    Aún no estoy seguro si adaptaré algo ya hecho…. De momento sólo son reflexiones 🙂

  8. Julian Inza Says:

    La velocidad relativista (y su expresión en las ecuaciones de Maxwell) no solo impone ciertos tiempos de desplazamiento sino también la percepción de tiempo transcurrido para el viajero. La principal limitación es que los viajes son solo “de ida”. Es decir, no puedes hacer que el personaje vaya a resolver una pista y “vuelva” a seguir con la aventura (ha pasado tiempo para los que se quedaron, ha pasado tiempo para los del lejano destino y ha pasado menos tiempo para el viajero.
    La buena noticia es que hay otros trucos: los agujeros negros de Stephen Hawking permiten jugar con pliegues temporales. Puntos de singularidad naturales o ARTIFICIALES juntando mucha masa en un punto pequeño permiten jugar con c y con el tiempo.
    Y el ansible. La mecánica cuántica permite suponer que dos partículas concretas mantienen su spin asociado a pesar de que se separen en el espacio, y cuando una cambia, la otra lo hace instantáneamnete independientemente de la distancia (un ejemplo es la criptografía cuántica). Así que aquí tienes un método de comunicación INSTANTÁNEO no sometido a c (aunque aun no sepamos ni el ancho de banda ni la tasa de error). Y esto te permite crear conceptos sociales nuevos marcados por el mecanismo de transmisión: avatares de alquiler en diferentes puntos del espacio a los que transferir una cierta cantidad de memoria (lo que da mucho juego, según lo que se incluye y lo que no), que hacen lo que sea y que después te retornan los recuerdos extra mientras tu vives tu propia vida o duermes esperando el retorno para evitar conflictos mentales.

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